安排亡灵遭遇战
不死生物,或“单纯”、或“复杂”,都有自己的独门战斗技巧。每设计一个遭遇,都应当在实践使用它之前,仔细阅读有关生物的描述。在查阅相关规则时,不仅要考虑该生物可能使用的战术,还应该把玩家的可能对策计算在内。如欲更深入了解,您可参考本章后面关于特殊攻击和特性的讨论。
跟亡灵生物战斗相关
例如,要是使用带伤害减免的不死生物,就不仅要核定一下伤害减免的相关规则,还应当查阅在战斗中切换武器的相关规则。如果一个战士得把剑换成战锤来对付骷髅,那么,您就得确保他有机会令大脑活化:到底是冒着失去一件武器的风险(例如打到最后被迫亡命逃跑)抛开剑来抡锤子攻击,还是放弃一轮攻击机会把剑稳稳当当的插回剑鞘呢?
亡灵生物的战术
本节将详细讨论《怪物图册》中介绍的一些经典的不死生物战法。注意,它们仅供参考,您完全可以根据实际情形加以调整(或者根据该生物的能力限度——比如骷髅就不大可能做出什么应变之举,那不是它们的空脑壳儿可以干的事)。
总论
从炮灰食尸鬼到大佬夜影,智能型不死生物大多偏好暗中偷袭。它们运用自身躲藏和潜行能力来替冒险者们的背降温。注意,大多数不死生物一个照面就能削弱对手或令其丧失斗志——只需轻轻一击,因此先出手肯定能让它们占据不少优势。
如果能够做一定的战前准备,一些不死生物将可发挥更大威力。最明显的例子就是巫妖,因为它通常具有丰富的法术选择。其他能通过数个准备轮来发挥全力的不死生物有囚魂尸(具有诸如食尸鬼之触、幽灵手、真视、甚至次级异界誓盟等类法术能力)、夜影(深幽黑暗术、加速、识破隐形),当然还有能施法的幽魂和吸血鬼。
怨魂
怨魂多以夺心低语拉开战局,通常能消除低级队中至少一名成员的战意。虽然它并不会对这些人得寸进尺,但必定会乘机攻击那些未受影响的冒险者。其心中满溢的怨念使它们极少从战斗中撤退。
第一轮:夺心低语。
第二轮:虚体接触攻击。
第三轮及之后:用虚体接触攻击集中对付一个目标。利用虚体特性追击逃兵。
波达尸
除其死亡凝视能力外,波达尸对一般的队通常并无多大威胁。由于其近战伤害偏低,故波达尸通常采取防御式攻击(甚至全防)以争取更多时间让死亡凝视生效。波达尸的智力还不足以令其区分出强韧较差和较好的生物,故它通常会以那些可以直接威胁到自身的为攻击对象。
第一轮:以死亡凝视能力攻击一个目标。
第二轮及之后:或调换攻击目标,或撤离战斗。当撤离战斗时,无法以死亡凝视攻击对方,但即使不在其视线前方的生物仍需每轮通过一次豁免鉴定。
囚魂尸
生性残忍的囚魂尸最喜欢以强凌弱,通常只攻击以太位面或星界中的单身旅客。不过,即使面对一整队冒险者,它也决无弱态。本战术假设囚魂尸已经囚住了一个元灵;如果还没有,它将利用第一个机会从敌人那里囚一个。它的智力足以令其选择更易被自己的攻击影响到的目标下手(用困惑术和暗示术对付战士,用能量吸取攻击对付施法者,诸如此类)。
战前:幽灵手,真视。
第一轮:用困惑术搅乱敌方队伍,或对单个敌人使用能量吸取攻击(通常通过幽灵手)。
第二轮及之后:用衰弱射线、食尸鬼之触或能量吸取攻击集中杀伤一人。
幽魂
幽魂的战斗方式随其特殊攻击能力不同而千变万化。具有恐怖呻吟、污化之视、或恐怖外貌能力的通常选择在敌人的中间现身,以发挥其最大效力。靠接触攻击战斗的则更倾向于单个的对手。具有心灵遥控能力的则会在目标视线外一定距离的地方盘旋,以便尽快夺取其躯体。不论实力如何,幽魂通常不会纠缠于一处太久,相反,它会在战斗中利用虚体特性和能力或即或离,尽其头脑所能的创造及把握每一个机会。
第一轮:现身,或从近处,或从躲藏处,视情况而定(见上文)。
第二轮及之后:利用特殊能力打击敌人或瓦解其斗志。视情况而隐藏在物体中获得以掩蔽或返回以太界。
食尸鬼或妖鬼
食尸鬼(及其更致命的表亲,妖鬼)恐怕是低级玩家们碰上的第一种智慧不死生物了。对那些已经习惯了骷髅和僵尸的没头脑的玩家,食尸鬼的狡猾将让他们大吃一惊,并使得遭遇更为危险。食尸鬼通常会试图让尽可能多的敌人麻痹住,以求尽量减少对手的可移动单位。它们一般会无视已被麻痹的敌人,不过如果它无法接近别的敌人,就极可能会顺手来个致命一击。妖鬼(及其伙同的食尸鬼)喜欢先削弱敌人再战。食尸鬼和妖鬼很聪明,懂得在失势时撤离,它们很清楚那些被自己咬到的敌人很快就会成为同类中的一员。
第一轮:从躲藏处跳出,来一个麻痹之咬。
第二轮:如果可能,将开始全回合攻击。有机会的话,就夹击敌人。
第三轮及之后:集中攻击衰弱了的敌人。如果失利或者势不如人,立即撤离。
巫妖
和其他模板生物一样,巫妖的战术很大程度上由其能力决定。大多数巫妖只会在入侵者击穿自己布置的层层卫兵、陷阱及其他各种防御设施后才会于其直接交锋。身为强大的施法者,巫妖们通过魔法的力量来攻守。除非特殊,否则玩家不可能遭遇一个毫无准备的巫妖。一旦动手,巫妖会迅如闪电的重拳出击,将最大的毁灭压向敌人头顶。作为高智能生物,巫妖具有(也应该)极好的随机应变能力。请参考“施法”(在本节后面的“特性”部分)以获得更多这方面的信息。
战前:施展合适的防御魔法,包括召唤和呼唤同盟兵。
第一轮:对团队敌人施展面积法术。如果有的话,施展瞬发法术。
第二轮:向最具威胁性的目标施展消弱斗志或能力的法术。
第三轮及之后:尽量与敌拉开距离,靠法术阻碍、伤害、或削弱对手。如果情况极其不利,通过传送术、回返真言或类似法术逃跑。
魔魂尸
魔魂尸依靠潜行和高先攻来突袭对手。如果己方数量处于劣势,就会先麻痹尽可能多的敌人,然后才开始擒抱攻击,否则就直接擒抱被麻痹的敌人,并在抱住后的每一轮都通过成功的擒抱鉴定制造徒手伤害。它利用自己的灵活移动专长闪过披甲的敌人来攻击那些防护能力较低的目标。
第一轮:用麻痹之舌攻击处于措手不及状态(如果有)的目标。
第二轮及之后:全回合攻击,在可能的情况下实施擒抱。
木乃伊
也许木乃伊的脑袋并不怎么灵光,但它们铁硬的身躯和强大的力量足以弥补这一不足。由于它们行动迟缓、先攻低下,所以即使木乃伊埋伏得很巧妙,也难以从伏击中获得多大优势。不过,被木乃伊的绝望气息麻痹住的冒险者们只能眼睁睁的看着它一下又一下的猛力挥臂而无法动弹。木乃伊的伤害减免常常将战斗拉到绝望的长(如果手中没有火就更是如此),甚至可能长到足以让木乃伊热发作。除非被超度或受到类似的影响(如呵斥、操纵不死生物),否则木乃伊决不会停止攻击或撤退。
第一轮:用绝望气息笼罩对手,并与被麻痹住的拉近距离,准备近战。
第二轮及之后:扫击对手直至他丧失意识。
夜影
夜影——包括伏行夜影、巨虫夜影、飞翼夜影的一系列不死生物——具有许多共同特性,包括召唤其他不死生物、强化自身及周边不死生物的亵渎灵光、类法术能力、及高超的潜行能力。当然,它们同时还具有从改进擒抱、囫囵活吞到能量吸取(伏行夜影)、邪恶凝视(巨虫夜影)和魔力吸取(飞翼夜影)等其他特殊能力。夜影会毫不犹豫的对敌人施展强力类法术能力,包括高等解除魔法、群体怪物定身术、死亡一指、不洁之击、以及寒冰锥。
至于更详细的夜影的战术,请参看《怪物图册》。
战前:召唤不死生物,施展隐形术、识破隐形、和加速术。
第一轮:用召来的不死生物阻挡敌人,同时施展强力的特殊攻击和类法术能力打击对手。
第二轮及之后:尽力与战士拉开距离,选被分割开独自为战的敌人动手。
暗影
暗影们最爱潜藏在黑暗之地伏击猎物。通常,它们会围殴单身行客,让力量吸取型虚体接触攻击像雨点一般落到他的头上。一个暗影帮可以转眼就轻易的让猎物陷入无助状态甚或死亡。可惜由于智力有限,它们虽然懂得要集中力量先解决有实力威胁自身的目标(比如手持幽冥武器或会施放魔法飞弹的),它们这种“单挑”也有找错对象的时候。与许多不死生物的一条筋性格不同,如果碰上光亮的地方或难缠的对手,它们就会逃跑。高等暗影的战术基本类似,只不过它们可凭借自己的跳跃攻击能力在一轮的时间内从墙壁或地板一类的地方钻出来,攻击,然后又钻回去。
第一轮:使用力量吸取虚体接触攻击,如果可能的集中火力攻击一人。
第二轮及之后:继续攻击,如果有需要就钻回安全的地方去(如墙壁)。
骷髅
作为无智慧不死生物,骷髅完全不会制订计划或使用战术。它们既不懂夹击,也不懂绕过披甲武士攻击脆弱的法师。它们只知道执行主人下达的简单命令(通常就是“谁进来杀谁”这类玩意)直到自己或任务完蛋。骷髅根本不会理睬自己看不见的目标,也分不清较有价值目标和难缠型目标。
第一轮:冲向最接近的目标,如果可能就开始攻击。
第二轮及之后:攻击最接近的目标。
幽灵和缚灵
由于幽灵和缚灵的能力基本类似,故它们战术也大致相同。和其他虚体不死生物一样,幽灵和缚灵也具有高超的伏击技能。通常,人们只能从动物由于它们的妖气而产生的反应来发现它们的接近。幽灵和缚灵的高先攻使得它们在敌人做出反应以前就进行两次接触攻击成为可能。不攻击的时候,可怕的强力缚灵还可以利用跳跃攻击能力躲到掩蔽处。
第一轮:用虚体接触攻击偷袭(如果可能)。
第二轮及之后:集中力量攻击被吸走了能量或体质的目标。
吸血鬼及其衍生物
虽然吸血鬼的战术十分简单明了——通过吸取体质或等级来制造吸血鬼或衍生物,他们的战术可根据自己的特点和喜好而变化万千。比如,虽然所有吸血鬼都有不错的潜行能力,可有些对它的倚重就要比其他“人”多得多。不过,不管怎样,吸血鬼在挑选目标和战机时都很谨慎,极少打无准备之战。懂法术的吸血鬼通常会在战前加好辅助魔法。吸血鬼衍生物则要简单些,因为它们并不保有生前的那些特殊能力。它们一般会采取围殴战术,以求发挥能量吸取攻击的最大效力。
战前:呼唤夜之子来协助战斗。如有需要,施法或动用其他魔法上的准备。第一轮:支配非施法者以增加帮手,让手下去缠住施法者。
第二轮:用能量吸取攻击打击施法者。
第三轮及之后:保持灵活机动的攻击,让手下分割打乱敌人阵脚。如果战势不利就撤退。
尸妖
尸妖通常利用潜行能力模到敌人身后偷袭,专拣措手不及的攻击。虽然没有食尸鬼那么狡猾,尸妖还是懂得占据夹击、高处等有利地形的。在对生者的痛恨的鞭笞下,尸妖几乎从不撤离战斗。
第一轮:用能量吸取攻击进攻。
第二轮及之后:集中力量打击被削弱了的目标。
僵尸
和骷髅一样,僵尸也从来没有战术的概念。如果主人不下命令,它们基本上就会拣个最近的敌人开工。僵尸既不攻击看不见的目标,也缺乏判断自己的攻击是否有效的脑子。比如说,如果让僵尸攻击一个移位的或有伤害减免能力的目标,它们就会一直敲啊敲的直到世界的终结,根本不管自己的攻击到底做出了什么效果。如果目标倒了或消失了,它就移向另一个最近的敌人。
第一轮:冲向最接近的目标,如果可能就开始攻击。
第二轮及之后:攻击最接近的目标。
特殊攻击
不死生物的特殊攻击——从吸血鬼对血的渴望到幽灵的能量吸取——对许多不死生物具有决定性作用。本节将研究其中最常见的种类,探讨它们在游戏中的角色,并提供关于它们的用法的详细解释与说明。
属性伤害和吸取
许多不死生物都有伤害或吸取对手属性的能力。对于某些种类(特别是虚体类)而言,这是它们的主要攻击形式;对另一些而言,这些则是其他攻击的副效果(比如腐尸症带来的伤害)。下表总结了常见不死生物的属性伤害与吸取能力。
表7-1:不死生物的属性伤害及吸取
不死生物名 |
效果(攻击形式) |
深渊食尸鬼1 |
1d6感知吸取(舌头2) |
怨魂 |
1d4感知吸取(虚体接触) 1d4感知伤害(发狂) |
女妖 |
1d4魅力吸取(虚体接触) 1d4力量、敏捷、体质吸取(骇人形貌) |
布特1 |
1d6力量伤害(恐怖形貌) |
渎神怪4 |
1d6力量伤害(亵渎之触) |
血胞怪4 |
1d4体质伤害(血之呼唤) |
血虫雾4 |
1d2体质伤害(吸血) |
百骨鬼4 |
2d4力量、敏捷、体质伤害(抽骨之啮) |
魔脑壶4 |
1d4感知伤害(发狂) |
烬妖4 |
1d6魅力吸取(吸取魅力) |
赤杀魔3 |
1d4感知伤害(发狂) |
恶魔(血魔)1 |
1d4体质伤害(啮咬) |
枯疫怪4 |
1体质伤害(枯萎吐息) |
梦魇精4 |
1d4智力吸取(吞啮形体) |
墓穴幽虫3 |
1d4体质吸取(啮咬) 1d2体质伤害(钙化灵光) |
半吸血鬼4 |
1d4体质吸取(吸血2) |
兜帽袍学徒4 |
2体质伤害(饮血2) |
hullathoin1 |
1d10力量伤害(啮咬或触须5) 1d6魅力伤害(异形2) 1d6力量伤害(脓之环) |
怨缚鬼3 |
1d4魅力伤害(虚体接触) 1d3魅力吸取(中意者) |
木乃伊 |
1d6体质及魅力伤害(腐尸症) |
黯灵4 |
1d6感知伤害(损伤感知) |
夜影(伏行夜影) |
2d6力量伤害(鳌刺5) |
阴影 |
1d6力量伤害(虚体接触) |
高等阴影 |
1d8力量伤害(虚体接触) |
皮蝠鲨4 |
1d4魅力伤害(偷取皮肤) |
鬼祟腐囊4 |
1d4体质伤害(吸血) |
幽灵乐手4 |
1d6魅力吸取(虚体接触) |
剑魂1 |
1力量伤害(武器) |
Ulgurstasa1 |
3d6体质吸取(喷吐攻击) 1d8体质吸取(死灵酸6) |
影怪类生物4 |
基于体型的力量伤害(虚体接触) |
吸血鬼 |
1d4体质伤害(吸血2) |
吸血鬼衍体 |
1d4体质伤害(吸血2) |
鬼祟缚灵4 |
1d2体质吸取(偷取呼吸) |
缚灵 |
1d6体质吸取(虚体接触) |
恐缚灵 |
1d8体质吸取(虚体接触) |
(注:1取自《恶魔之卷(fiendfolio)》。arakein手头没有此书,手头的几种译名表上也没有,所以……各位走过路过,敬请指教。
2必须先压制对手
3取自《怪物图册2》。译名取自《奇幻修士会
(2005年3月版)》,十分感谢。
4取自本书第6章:新怪物。虽然arakein在取名上颇有
“天才”,然而……还是硬着头皮上了。译名基本以它们
的外形和习性为准。比如“皮蝠鲨”就是皮组成的蝠鲨的
样子,薄薄的像风筝,各种能力也与皮有关。
5由毒素造成,而非攻击本身
6必须先囫囵吞下对手)
不论是何种制造手段,属性伤害与吸取都是不死生物武库中的王牌。它们是有力的战役平衡器。即使是高级角色也会害怕属性伤害和吸取。事实上,这种伤害对高等级角色的影响很可能反而较高,因为他们很可能有一些专长、法术、与物品是必须依靠高属性值来施展的。牧师如果失去几点感知,就有可能发现那些高等级神术突然使不出来了。另外,由于属性值的增长远低于生命值的,故属性损伤对高级角色的威胁很可能并不比低等级的小多少。12级战士的感知恐怕并不会比1级战士的高多少,故要是碰上怨魂的感知吸取,他们倒下的速度恐怕不会有多大差别。
有属性伤害或吸取能力的不死生物在团队作战时最能发挥效力,不过还是安排智慧型的或/和守序类的不死生物来用比较合情合理。单个的怨魂或缚魂可能撑不到玩家角色倒下的那一刻,但两三个就组队就会大不相同。不过,万事不可过头。如果遭到三个恐缚灵的突袭,玩家角色很可能一轮就要倒下。这可不是找乐子,这是找茬儿。
另一个阴招儿则是让对某种属性有伤害/吸取能力的不死生物和那些攻击伤害需要靠此种属性来抵抗的生物组队。举例来说,也许很多人都对怨魂的感知吸取不屑一顾,可如果同时端上需要意志检定的丰盛大餐,他们自命不凡的嘴脸只怕就要尿遁了。缚魂和带毒生物(如毒蛇、变种昆虫)的联合也可以让对手变得更为脆弱。
请注意不要用得过火,尤其是在玩家们缺乏治疗此类伤害的能力时。跟一帮暗影交手过后,玩家恐怕将难以继续战斗,哪怕接下来的对手CR较低。如果玩家与属性伤害/吸取型敌手连续作战,那么恐怕连事先做过准备的队都会窘迫不已。
即死
虽然DC较低,波达尸的死亡凝视仍相当可怕。等玩家遇上CR8的波达尸时,只有坚韧较低的角色才会受到较大威胁。即使如此,一次骰运不济就万劫不复,这对大多数玩家而言,仍是相当可怕的。尽管DC不高,您可以通过“技能专攻”或者某些提高魅力的技能来堆高它。DC提高一两点的话,CR也可相应的加一。
女妖(《怪物图册2》)也具有即死攻击能力。有些见识欠广的人误以为巫妖也有即死接触攻击能力,可惜,他们肯定曾将全身麻痹的战友们误作死人埋葬或抛弃(详见之后的“麻痹”一节)。
疾病
木乃伊的强力挥击可造成巨大伤害,但真正致命的地方在于其附带的超自然效应——腐尸症。这是一种仿如诅咒的疾病,发作极快(潜伏期1分钟),DC相对其CR来说颇不赖,抵抗不住而发作(1d6体质和魅力伤害)的话,足以瞬时剥夺生的希望。更糟的是,治疗法术对中了腐尸症的人效果及其不好。如果受不到“破除结界”、“移除诅咒”的帮助,他们将面对一个漫长而痛苦的死亡。
其他具有疾病攻击能力的生物有深渊食尸鬼、huecuva、quth-maren(取自《恶魔之卷》)、vilewight(《邪恶之书》)、尸鼠群、冥化食尸鬼、木乃伊化生物、枯疫怪、死灵贝贝、变形虫群(鼠形态)、和墓骸妖(本书第6章:新怪物)。
能量吸取
对玩家们而言,在不死生物的各种特殊攻击中,没有比能量吸取更可怕的了。“获得”负等级将极大的削弱角色的战斗力,而且同时为不死生物补充能量。每个负向等级都使技能与能力检定、攻击骰、及豁免受-1处罚,同时还要失去5点生命值。更糟糕的是,施法者将失去一个最高法术位(注意是“法术位”,不是“法术”)。
能量吸取的威力可以像滚雪球一样愈演愈烈。角色越弱,不死生物就越强,生存力越高,也就可以作更多的吸能攻击。倒霉(或战术无当)的玩家将很快听到自己的丧钟。负向等级与HD相等的角色将立即死亡(并在之后变成尸妖或其他不死生物而“复生”)。
在使用具有属性伤害或吸取能力的不死生物时,可以通过让它们集群攻击单一目标来发挥能力特点。一只独行的尸妖对一个中等等级的战士也许不算什么,一个三位一体恐怕就要让这家伙亡命奔逃高呼救命了。由于智能及受序类不死生物通常更能发挥团队威力,故更适于采用这个战术。
在低等级时(没有能力使用“复原术”),能量吸取最为可怕。与尸妖作战后的第24小时,一个或数个队员就要面对丧失等级的威胁了——对他们而言这恐怕是除死亡外最糟糕的东西了。即使等级高了以后,玩家们也有可能因为缺乏足够的复原术或类似法术,而不得不让一部分伤员硬挺豁免检定。丧失等级后,由于角色面对挑战的能力降低,整个战役的进程将受到明显影响。角色在能量吸取怪面前铩羽而归,然后失去等级,然后再战,再失等级……最终陷入无尽的噩梦循环。
恐惧
许多不死生物运用恐惧——纯粹的、莫名的恐惧——来作为主战武器,这是有原因的。巫妖的恐惧灵气算比较弱的,只能影响5HD以下的生物,而且只在身周60英尺内生效,但也足以让足够多的敌人惊恐逃亡了。仅仅看一眼木乃伊也能让人恐惧到无法动弹,不论HD如何。虽然谢天谢地这个反应的持续时间很短,但恐怕也足以让木乃伊打倒几个敌人的。伏行夜影的邪恶凝视也能产生和看到木乃伊相同的结果。
其他能运用恐惧的不死生物有死亡骑士和九祀衍体(《怪物图册2》),潜行颅和鬼面(《恶魔之卷》),恐惧之眼和火焰之眼(《邪恶之书》,“Bookof
VileDarkness”,YY的地下城似乎是译为《崇邪之书》),以及梦魇精、木乃伊化生物、及嚎哭鬼(本书第6章)。
麻痹
食尸鬼(还有它们的大表亲,妖鬼)是麻痹攻击的“样板人物”。虽然麻痹时间不长,可要在这些可怕生物的手边陷入无助……总归不会是好事,哪怕自己等级很高。
魔魂尸的麻痹之舌与它的改进擒抱合为双璧——麻痹的人是没办法抵抗擒抱的。所以,魔魂尸的招数最好是:先麻痹舌,再从容炮制那动弹不得的羔羊。
巫妖的麻痹之触是所有这类攻击中最阴毒的——不光永不消失,还让中者看起来死得石头一般。如果中者的同伴们不能通过DC20的观察检定(Spot)或DC15的医疗检定,他就很可能会不明不白的被当成阵亡人员遗弃(甚至更糟的——活埋)而死不瞑目。
特殊能力
和特殊攻击不同,特殊能力并不那么“大路化”。
施法能力
有些不死生物,像著名的巫妖,保留着生前的施法能力。不死的施法者,特别是奥术施法者,往往比同级的正常施法者要强(所以CR也相应提高)。变成不死生物后,通常能获得多种免疫能力(特别是坚韧豁免先天不足的施法者们最怕的几种状态),同时由于生命骰变成d12而生命值突涨。如果法术选择得当,不死施法者对冒险者们而言就是“强悍”的化身。身罩猫敏、法师甲、护盾术的吸血鬼术士AC奇高;率领一大帮不死仆人的巫妖牧师更是强之又强。
不过,还是别忘了,同CR下不死施法者的每日法术量(及法术威力)要低于正常施法者。CR16的巫妖最高只能使用7级法术,可同级的正常法师可以使用8级的。简单的说,就是不死施法者通过牺牲攻击力(即法力)来换取防护力。不死施法者还可能获得更高的属性值,从而拥有更多额外法术及更高法术DC。
不死施法者与同类生物有共同的弱点,只是他们可以(也应该)通过法术来部分的弥补。亡灵牧师可以通过亵渎术或邪居术来降低被超度的危险。伪生术(falselife)可以让亡灵奥术师获得珍贵的额外生命值。
值得单独提出的是解离术——不死生物的共同杀手。通常有四种防御手段供不死法师们选择。第一种是提高接触AC,如猫敏、加速术和其他类似手段。不过,面对一个值得认真的对手时,这些基本上是决不会够的;第二种是利用隐蔽和失手几率,如朦胧术、移位术、灵光护盾、隐身术等。这些是不错的普适手段,对各个等级的对手作用都差不多。不过还是有很多手段(如真视和看破隐形)破解他们。第三种则是提高强韧豁免(虽然对没有体质属性的不死生物而言很难办到)。防护善良、防护法术、甚至最低级的提升抗力术、抗力斗篷、还有专长:强韧加强都能办到。第四种则是直接完全消除法术影响,法术抗力、高等法术免疫、反制施法等都可以办到。